端游之死 利润悖论

1332天,记录看过的书,投资想法,赚钱项目,一些奇技淫巧。

第一项:随笔

缺爱的人,就会失去爱。

缺钱的人,就会失去钱。

背后的逻辑是什么?

缺爱的人,会主动跪舔,非常粘人,控制欲强,于是更没人爱了。

缺钱的人,会唯利是图,急功近利,不择手段,于是更赚不到钱。

匮乏会导致行为扭曲,最终事与愿违。


端游的硬件配置最强,操作体验最强,画面效果最强,结果没落了。

手游的手机配置很差,操作体验很差,画面效果一般,反而兴起了。

MMORPG游戏,大型角色扮演,升等级,打装备,已经没落。

即时战略游戏,每局清零,随时可以来一局,狂暴兴起。

当年端游才是扛把子,MMORPG火遍全网,统治网吧多年,为何如今却苟延残喘?

急功近利。

为了增加日活用户,搞签到 和 任务系统,玩家只要一天不参与,就会落后,于是被迫上线。

为了增加游戏时长,搞跑图任务,整个过程非常枯燥,玩家为了经验和积分,于是被迫跑图。

为了促使玩家活跃,游戏不断提高装备参数,只要几个月不玩,就会彻底落后,毫无游戏体验。

为了增加游戏收入,于是疯狂推付费道具,游戏平衡彻底被破坏,付费玩家吊打平民玩家,不充钱毫无游戏体验。

随着时间发展,游戏难度越来越高,玩游戏甚至要下载各种辅助插件,调试鼠标宏,新手门槛越来越大。

端游玩家普遍有一种感觉,玩游戏非常累,人被游戏玩了。

端游甚至演化出一种诈骗模式,游戏上线,吸引新用户,迅速推出神装,诱导玩家氪金,随后再出更牛逼的神装,趁还有人气,能割多少是多少。

不断开新区,吸引玩家到新区,老区玩家被迫迁移,相当于重新开始练号,只能再次充钱…

整个端游行业,就这么作死了。


众多端游,口碑稀烂,唯有 最终幻想14的评分和口碑极好,为何会这样?

游戏制作人:回归游戏的本质。

端游的机会是什么?

回归游戏本质,以玩家快乐为第一目标,尽量不在游戏参数上做手脚,吸引更多平民玩家。

氪金可以围绕时装、称号、组织、帮派、恩怨情仇。

游戏升到顶级,该有的装备都有了,该探索的地图也都去过了,这时候就玩情绪价值,氪金大佬在游戏中建立个帮派,打帮派战,抢夺城池,享受追捧…

团队可不好带,要维系人际关系,要给成员好处,这时候游戏就成了一种寄托,只要有人在,赚的钱就不会少。


《道德经》:后其身而身先,外其身而身存,以其无私,故能成其私。

越不择手段搞钱,越没钱赚。

不刻意追求利润,反而能获取更多利润。


第二项:分享

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第三项:投资想法

强庄,是价格上涨的最大动力。

项目,只是推动助力之一。

这就是为什么许多有实际业务落地的项目,最终涨幅和热度反而不如MEME。

在一个遍地骗子的市场,跟随强庄做现货,更稳。


第四项:阅读摘录

《天朝的崩溃》在实际政治运作中,理学成为可怕的教条。一切决策的依据,似乎不再是事实本身,而是先哲们的教诲。在这种情势下,掌握事实真情的人们,远没有掌握理学真谛的人们有力量。

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